一、創(chuàng)建虛幻工程:
1.打開虛幻引擎選擇選擇游戲,選擇光線追蹤,點(diǎn)擊創(chuàng)建。
2.然后項(xiàng)目命名盡量是英文命名;
3.第創(chuàng)建帶光追的工程次開啟比較慢大概需要10-20分鐘,這個取決于電腦配置。
4.這里我選擇使用的是虛幻5.00版本
二、設(shè)置選項(xiàng)和開啟插件
1.左上角選擇編輯打開項(xiàng)目設(shè)置,找到渲染
2.將動態(tài)全局光照方法和反射方法都改成:獨(dú)立光線追蹤
3.勾選光線追蹤陰影和光線追蹤天控光照
4.勾選生成網(wǎng)格體距離場(如果默認(rèn)勾選就不用管)
5.取消勾選自動曝光
6.開啟插件HDRIBackdrop與Movie Render Queue,并重啟工程
三、創(chuàng)建文件夾與渲染關(guān)卡
1.創(chuàng)建渲染關(guān)卡
2.文件整理一直是比較重要的,那么我們開始制作的時候就要進(jìn)行合理的命名文件夾
3.圖片中展示的是一般常用的文件夾結(jié)構(gòu)。注:空文件夾有可能在下次開工程的時候消失,建議是用什么文件夾建立什么文件夾,或者在文件中建立個空材質(zhì)球等。
4.打開空場景,搜索添HDRI將其拖入到場景中,并將Texture文件的貼圖拖入Cubemp的插槽中
5.搜索Pos(后期盒子)將其拖入場景中
①上面在項(xiàng)目設(shè)置中勾選光追選項(xiàng)只是步,要真正的開啟光追設(shè)置需要在后期盒子中開啟第二步設(shè)置。
②這個里面的設(shè)置看著很多,其實(shí)只需要設(shè)置幾個就可以了,大家不要慌。我們先把所有的箭頭點(diǎn)到朝向右側(cè)的方向,有點(diǎn)類似收起文件的樣子。
③點(diǎn)開需要設(shè)置的箭頭,并進(jìn)行設(shè)置
四、材質(zhì)與貼圖
1.上面的設(shè)置以及完成了,然后我們把模型和材質(zhì)貼圖導(dǎo)入進(jìn)來。
2.我這邊用了Brigde的官方材質(zhì)作為模板給大家作為基礎(chǔ)材質(zhì);因?yàn)檫@個官方的材質(zhì)球包含了:顏色調(diào)整,對比度,法線強(qiáng)度,UV縮放旋轉(zhuǎn)等方面的調(diào)整,也是比較全面的通用材質(zhì)。所以應(yīng)用這個材質(zhì)球我們只需要把貼圖替換到材質(zhì)上就可以使用了。
①.材質(zhì)01和材質(zhì)02的區(qū)別為;01的Ao和Roughness為一張貼圖。02材質(zhì)我把混合分開了,是單獨(dú)放貼圖的。
②.在官方材質(zhì)基礎(chǔ)上我又加入了自發(fā)光貼圖通道,和不透明蒙版通道,主要用于制作植物時候使用。
3.將材質(zhì)給模型賦予后我們就可以將模型拖入場景中了
五、燈光補(bǔ)充
然后我們補(bǔ)一些燈光,燈光可以根據(jù)自己的模型來進(jìn)行補(bǔ)光,大家可以多嘗試下
六、創(chuàng)建鏡頭隊(duì)列
1.最后我門加入Sequence就可以渲染出自己的模型啦
七、渲染
最后渲染分為兩種,一個是直接高分辨率截圖,另外一個是隊(duì)列渲染
1.高分辨率截圖,截圖尺寸乘數(shù)1代表1k 2代表2k以此類推
2.隊(duì)列渲染
①.我們設(shè)置時候不是開了個movie Render Queue的插件么我們就用他渲染
②點(diǎn)擊搜索就可以找到這個Sequence
③將Sequence拖入到隊(duì)列渲染中
④點(diǎn)擊設(shè)置進(jìn)行預(yù)設(shè),并點(diǎn)擊設(shè)置加入需要的參數(shù)
⑤我們點(diǎn)擊抗抗鋸齒設(shè)置下預(yù)熱,意思就是讓場景中的特效在渲染前先運(yùn)行下
⑥設(shè)置下輸出選項(xiàng),設(shè)置好了點(diǎn)右下角的接受就可以渲染了
⑦然后我們選擇渲染本地就可以了
最后說下,隊(duì)列一搬是渲染動畫的,高分辨率截圖是渲染單幀的。大家可以進(jìn)行取舍;還有就是開光線追蹤對電腦配置有一些要求,建議顯卡為2060以上進(jìn)行開啟。
UE5如何渲染模型
發(fā)布時間:2023-06-07 16:33:15 已幫助:人